May 4, 2021
Jeux vidéo – sont-ils à considérer comme étant substances nuisibles, et aux jeunes cerveaux en plein développement et aux cerveaux déjà bien croulants qui se précipiteraient vers leur destruction ? Je ne me fais pas des illusions, je sais que mes petits propos ne vont pas changer les trajets des vies des gamers engagés. Je n’ai pas un rêve. Je n’ai qu’un besoin pressant de pratiquer mon écrite française et des réserves bien fournies de souvenirs sur les jeux vidéo, comme quoi je n’ai rien d’important à dire. Alors, que la divagation commence, et c’est parti !
On entend dire souvent, d’un ton désapprobateur et moralisateur, que les jeux-vidéo ravagent les cerveaux des gamers et qu’il y aurait sans doute un bilan épouvante vis-à-vis une chute précipitée dans le nombre de neurones. Certes, le langage corporel quasi-endormi de beaucoup de gamers et leur manque d’intérêt envers le monde réel semblent corroborer cette idée, mais il ne faut toutefois pas croire qu’on peut apercevoir le terrain interne des gens seulement à travers leur manière de se comporter dans le monde. Scrute leurs yeux – sont-ils embrumés, vitreux, morts ? Ou est-ce qu’il y a des lumières enfouies évoquant un monde virtuel ou ils passent les moments les plus enjoués et vivants de leurs vies ? Si celui-ci est le cas, je dirais que les heures qu’ils passent devant leurs écrans valent le coup, d’autant plus lorsqu’on constate que les jeux-vidéo ne suivent pas le scénario qui régit la plupart des produits médiatiques, dans lequel la seule activité chez l’humain ou l’utilisateur consiste à consommer, consommer, consommer, jusqu’à ce que les centres de stimulation neurales soient tellement surchargés qu’au consommateur il ne reste qu’à se glisser dans un sommeil engourdi d’ivrogne. C’est une interaction en sens unique entre le produit et l’utilisateur, qui amène forcément des déséquilibres mentales et émotionnelles. Mais avec des jeux-vidéo, les gamers sont obligés à agir, pour ne pas dire qu’ils doivent maitriser toute une gamme de capacités pour réussir dans le jeu, et qu’ils doivent puiser des solutions dans leur propres imaginations, ce qui entraine des processus mentaux de haut niveau. Mais d’après moi, il y a encore un aspect qui passe en avant de tout – l’aspect spirituel. Quand on assume l’identité d’un personnage dans un jeu et qu’on se fond dans le monde du jeu, on dépasse les bornes de nos corps et on élargit nos esprits. On ne peut pas facilement classer les apports de ce type de voyage mentale dans un cadre qui tiendrait à la logique, mais il s’agit du même domaine duquel des artistes célèbres témoignent venir les mots d’un poème ou l’air d’une chanson. Parce que quand on se met le plus loin possible de cette identité avec laquelle nos proches et la société nous martèlent la tête à coups répétés en disant, « toi, tu es comme ceci, tu fais les choses de tel ou tel manière » on ouvre la possibilité de s’unir avec des forces mystérieuses qui peuvent nous enrichir.
Jeux vidéo –: sont-ils à considérer comme étant des substances nuisibles, et aux jeunes cerveaux en plein développement, et aux cerveaux déjà bien croulants qui se précipiteraient vers leur destruction ?
"cerveau croulant" je l'avais jamais entendu... pourquoi pas. En tout cas s'il y a un reproche que je n'entends pas faire aux jeux video, c'est d'accélérer la maladie d'Alzeimher, les seniors n'étant le cœur de cible, même si ça commence à changer.
Je ne me fais pas des 'illusions, je sais que mes petits propos ne vont pas changer les trajets des vies des gamers engagacharnés.
Je n’aiMême pas uen rêve.
J'ai interprété la phrase que je n'ai pas très bien comprise. "Même pas en rêve" c'est "je n'imagine même pas que ça puisse arriver". Ce qui correspond au contexte.
Je n’ai qu’une le besoin pressant de pratiquer mon écrite française écrit et des réserves bien fournipleines de souvenirs sur les jeux vidéo, comme quoi je n’ai rien d’important à dire.
On entend dire souvent, d’un ton désapprobateur et moralisateur, que les jeux- vidéo ravagent les cerveaux des gamers et qu’il y aurait sans doute un bilan épouvantable vis-à-vis unede la chute précipitée dans leu nombre de neurones.
Certes, le langage corporel quasi- endormi de beaucoup de gamers et leur manque d’intérêt envers le monde réel semblent corroborer cette idée, mais il ne faut toutefois pas croire qu’on peut apercevoir le terrain internconnaître la vie intérieure des gens seulement à travers leur manière de se comporter dans le monde.
Scrute leurs yeux –: sont-ils embrumés, vitreux, morts ?
Ou est-ce qu’il y a des lumières enfouies évoquant un monde virtuel ouù ils passent les moments les plus enjoués et vivants de leurs vies ?
"Y'a-t'il" passe mieux à l'écrit que "est-ce qu'il y a" ( qui n'est pas faux )
Si celui-ci 'est le cas, je dirais que les heures qu’ils passent devant leurs écrans valent le coup, d’autant plus lorsqu’on constate que les jeux-vidéo ne suivent pas le scénario qui régit la plupart des produits médiatiques, dansculturels, pour lesquels la seule activité chez l’humain oude l’utilisateur consiste à consommer, consommer, consommer, jusqu’à ce que lses centres de stimulation neuronales soient tellement surchargés qu’au consommateur il ne lui reste qu’à se glisser dans un sommeil engourdi d’ivrogne.
J'ai allégé, au risque de briser l'envolée lyrique.
"chez l’humain ou l’utilisateur" les produits culturels s'adressent rarement aux animaux, fussent-ils de compagnie ( des fois j'ai des doutes quand même ).
C’est une interaction enà sens unique entre le produit et l’utilisateur, qui amènprovoque forcément des déséquilibres mentalesux et émotionnelles.
Mais avec des jeux- vidéo, les gamers sont obligés à d'agir, pour ne pas dire qu’ : ils doivent maiîtriser toute une gamme de capacités pour réussir dans le jeu, et qu’ils doivent puiser des solutionresources dans leur propres imaginations, ce qui entrainimplique des processus mentaux de haut niveau.
"Pour ne pas dire" n'est pas logique ici.
Mais d’après moi, il y a encore un aspect qui passe en avant de tout –: l’aspect spirituel.
Quand on assume l’identité d’un personnage dans un jeu et qu’on se fond dans le monde du jeu, on dépasse les bornlimites de nos corps et on élargit nos esprits.
J'ai remplacé "bornes" qui évoque plus l'expression ( un peu vieillotte ) "tu dépasses les bornes" ( tu exagères ) qu'un voyage astral.
On ne peut pas facilement classer les apports de ce type de voyage mentale dans un cadre qui tiendrait à lapurement logique, mais il s’agit du même domaine duquelont des artistes célèbres témoigndisent vtenir les mots d’un poème ou l’air d’une chanson.
Je trouve que tenir fonctionne mieux ici que venir ( tenir dans le sens "il tient de son père" )
Parce que quand on se met'évade le plus loin possible de cette identité avecà laquelle nos proches et la société nous martèlent la tête à coups répétés en disant, « toi, tu es comme ceci, tu fais les choses de telle ou telle manière » , on ouvre la possibilité de s’unir avec des forces mystérieuses qui peuvent nous enrichir.
Feedback
Sur la forme, c'était amusant, mais pas toujours très clair ( je ne suis pas sûr que ma correction suffise ).
Sur le fond, je suis gamer moi-même ( ou plutôt je l'étais : je n'ai plus vraiment le temps ), je n'ai pas beaucoup entendu de critiques sur les conséquences neurologiques du jeu video ( sinon des critiques sur les écrans en général ). Les conséquences sociales, par contre oui. Du coup, je ne suis pas sûr que je ce texte soit une bonne défense à cette attaque. Je ne peux pas dire non plus que je me sois reconnu dans le portrait du gamer ( était-ce du second degré ? )
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Jeux vidéo – sont-ils à considérer comme étant substances nuisibles, et aux jeunes cerveaux en plein développement et aux cerveaux déjà bien croulants qui se précipiteraient vers leur destruction ? Jeux vidéo "cerveau croulant" je l'avais jamais entendu... pourquoi pas. En tout cas s'il y a un reproche que je n'entends pas faire aux jeux video, c'est d'accélérer la maladie d'Alzeimher, les seniors n'étant le cœur de cible, même si ça commence à changer. |
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Je n’ai pas un rêve.
J'ai interprété la phrase que je n'ai pas très bien comprise. "Même pas en rêve" c'est "je n'imagine même pas que ça puisse arriver". Ce qui correspond au contexte. |
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On entend dire souvent, d’un ton désapprobateur et moralisateur, que les jeux-vidéo ravagent les cerveaux des gamers et qu’il y aurait sans doute un bilan épouvante vis-à-vis une chute précipitée dans le nombre de neurones. On entend dire souvent, d’un ton désapprobateur et moralisateur, que les jeux |
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Certes, le langage corporel quasi-endormi de beaucoup de gamers et leur manque d’intérêt envers le monde réel semblent corroborer cette idée, mais il ne faut toutefois pas croire qu’on peut apercevoir le terrain interne des gens seulement à travers leur manière de se comporter dans le monde. Certes, le langage corporel quasi |
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Scrute leurs yeux – sont-ils embrumés, vitreux, morts ? Scrute leurs yeux |
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Ou est-ce qu’il y a des lumières enfouies évoquant un monde virtuel ou ils passent les moments les plus enjoués et vivants de leurs vies ? Ou est-ce qu’il y a des lumières enfouies évoquant un monde virtuel o "Y'a-t'il" passe mieux à l'écrit que "est-ce qu'il y a" ( qui n'est pas faux ) |
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Si celui-ci est le cas, je dirais que les heures qu’ils passent devant leurs écrans valent le coup, d’autant plus lorsqu’on constate que les jeux-vidéo ne suivent pas le scénario qui régit la plupart des produits médiatiques, dans lequel la seule activité chez l’humain ou l’utilisateur consiste à consommer, consommer, consommer, jusqu’à ce que les centres de stimulation neurales soient tellement surchargés qu’au consommateur il ne reste qu’à se glisser dans un sommeil engourdi d’ivrogne. Si c J'ai allégé, au risque de briser l'envolée lyrique. "chez l’humain ou l’utilisateur" les produits culturels s'adressent rarement aux animaux, fussent-ils de compagnie ( des fois j'ai des doutes quand même ). |
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C’est une interaction en sens unique entre le produit et l’utilisateur, qui amène forcément des déséquilibres mentales et émotionnelles. C’est une interaction |
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Mais avec des jeux-vidéo, les gamers sont obligés à agir, pour ne pas dire qu’ils doivent maitriser toute une gamme de capacités pour réussir dans le jeu, et qu’ils doivent puiser des solutions dans leur propres imaginations, ce qui entraine des processus mentaux de haut niveau. Mais avec des jeux "Pour ne pas dire" n'est pas logique ici. |
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Mais d’après moi, il y a encore un aspect qui passe en avant de tout – l’aspect spirituel. Mais d’après moi, il y a encore un aspect qui passe |
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Quand on assume l’identité d’un personnage dans un jeu et qu’on se fond dans le monde du jeu, on dépasse les bornes de nos corps et on élargit nos esprits. Quand on assume l’identité d’un personnage dans un jeu et qu’on se fond dans le monde du jeu, on dépasse les J'ai remplacé "bornes" qui évoque plus l'expression ( un peu vieillotte ) "tu dépasses les bornes" ( tu exagères ) qu'un voyage astral. |
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On ne peut pas facilement classer les apports de ce type de voyage mentale dans un cadre qui tiendrait à la logique, mais il s’agit du même domaine duquel des artistes célèbres témoignent venir les mots d’un poème ou l’air d’une chanson. On ne peut pas facilement classer les apports de ce type de voyage mental Je trouve que tenir fonctionne mieux ici que venir ( tenir dans le sens "il tient de son père" ) |
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Parce que quand on se met le plus loin possible de cette identité avec laquelle nos proches et la société nous martèlent la tête à coups répétés en disant, « toi, tu es comme ceci, tu fais les choses de tel ou tel manière » on ouvre la possibilité de s’unir avec des forces mystérieuses qui peuvent nous enrichir. Parce que quand on s |
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