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Levi

May 31, 2021

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善人シボウデス

最近、日本語を練習するために「極限脱出ADV 善人シボウデス」というゲームをプレイしてみている。ノベルゲームだけど、アドベンチャーゲームの一部もある。2019年英語版をプレイしたたから、ストーリーの要旨を少し思い出しているが、詳細がたいてい忘れてしまったからいろいろな意外な展開や秘密をまた味わえている。

まず、「善人シボウデス」は、突然に、さらわれると、見知らぬ倉庫で目覚めして、「ノーナリーゲーム」に参加させられた9人の話だ。「ノーナリーゲーム」とは、簡単に言えば、倉庫から脱出するためにプレイヤーが9が描いた扉を開けないといけないゲームだ。
でも、普通のゲームのわけじゃない。プレイヤーはゲームのルールを破れば、「ペナルティ」を受けて死ぬんだ。それに、9が描いた扉が開くあと、また開かない。それまで扉に入らない人は、いつまでも倉庫に閉じこまれるようになる。

「どうやって9の扉を開ける?」という疑問があるかもしれない。プレイヤーのBP(=バングルポイント)が9になったら開けるようになる。BPを得るために、AB(=アンビデックス)ゲームに参加するしかない。そのABゲームは、有名な「主人のジレンマ」という思考実験のゲームと似ている。

「主人のジレンマ」には、共同で銀行を盗もうとした二人の犯人が逮捕されて、離されて別々の織に入られている。検事は証拠があまりないので、その二人に一人一人司法取引を持ち掛ける。「お前両者も自白すれば、2年の刑に服するが、自白しなくて沈黙すれば、1年の刑に服することになる。でも、お前だけが自白して、沈黙する共犯者に責任を完全に受けさせれば、お前が自由にして、共犯者が3年の刑に服することになるんだ。共犯者だけが自白したらその逆だ」と言う。

「善人シボウデス」のABゲームはこの「主人のジレンマ」と似ている。ゲームのラウンドの前に、プレイヤーたちは、二人の「ペアバン」にも、一人の「ソロバン」にランダムに組まれる。そして、それぞれのペアバンは、あるソロバンに対してABゲームに参加する。ペアバンは二人でも、一人しているかのようにするから、表が一つしかない。つまり、ペアバンに組まれたAさんとBさんの場合、Aさんが相手のソロバンを「裏切り」という選択を選んだら、Bさんが「協力」という選択をもう選べないようになる。

「主人のジレンマ」のように、ペアバンもソロバンも「協力」を選ぶ場合、どちらのBPも2増えるが、どちらも「裏切り」を選ぶ場合、BPが増加も低減もしない。片方だけが「裏切り」をして、相手が「協力」をする場合、協力した方がBPを2失うが、裏切った方がBPを3得るようになる。

それから、みんなが相手が裏切るか協力するかわからないので、登場人物の関係と互いに信頼がいつも変わっているから、すごく面白いストーリーだと思う。それに、まだタイムスリップとか異なる時間軸さえ話しなかった。でも、いろいろな複雑な観念があるのに、「善人シボウデス」のストーリーはわかりにくいわけじゃないと思う。よく書かれた物語なんだと思います。


Recently, in order to practice my Japanese, I decided to play a game called 'Zero Escape: Virtue's Last Reward'. It's a visual novel, but has adventure game sections. I played the English version back in 2019, so I remember the gist of the story, but I've mostly forgotten the details so I'm once again able to appreciate the various unexpected twists and secrets.

To begin with, 'Virtue's Last Reward' is a story about nine people who are kidnapped suddenly, and awaken in an unfamiliar warehouse, where they are forced to participate in a 'Nonary Game'. A 'Nonary Game', to put it simply, is a game where the players must open a door with a number 9 written on it in order to escape.

But this is no ordinary game. If the players break the rules, they will suffer a penalty and die. Moreover, once the number 9 door is opened and someone has gone through once, it will not open again. Anyone who has not gone through the door by then will be trapped in the warehouse forever.

'How do you open the number 9 door?' you may ask. Once a player's BP (Bangle Points) reach 9, they will be able to open it. In order to obtain BP, they must participate in the AB (Ambidex) Game. This Ambidex Game is similar to the famous 'Prisoner's Dilemma' thought experiment game.

In the 'Prisoner's Dilemma', two criminals who attempt to rob a bank together are arrested, separated, and placed into different cells. Since the prosecutor doesn't have much evidence, he offers a plea bargain to each of those two individually. ‘If both of you confess, you’ll serve a 2-year sentence, but if neither of you confess and remain silent, you’ll serve a 1-year sentence. But, if only you confess, and completely pins the blame on your accomplice, you’ll go free, and your accomplice will serve a 3-year sentence. If only your accomplice confesses, the reverse will happen.’ He says

The AB Game in ‘Virtue’s Last Reward’is similar to this ‘Prisoner’s Dilemma’. Before each round, the players are randomly assigned into either pairs of two, or made solo. Then, each pair competes in the AB Game against a certain pair. Even though there are two people to a pair, they act as if they’re a single person, so they only have one vote. In other words, if A and B are put into a pair, if A chooses to ‘Betray’ their solo opponent, B will no longer be able to choose to ‘Ally’.

Like in the ‘Prisoner’s Dilemma,’ if both the pair and the solo player choose to ‘Ally’, both of them gain 2 BP, but if both of them choose to ‘Betray’, they neither gain nor lose any BP. If only one of them choose to ‘Betray’, and their partner chooses ‘Ally’, the one who chose to Ally will lose 2 BP and the one who Betrayed will gain 3 BP.

So then, since nobody knows whether their partner will Ally or Betray, the characters’ relationships and trust in each other is constantly changing, which I think makes for a very interesting story. And I haven’t even mentioned the time travel or alternate timelines. But even though it has various complicated ideas, I don’t think the story of ‘Virtue’s Last Reward’ is difficult to understand. I think because it’s a well-written story.

Corrections

最近、日本語を練習するために「極限脱出ADV 善人シボウデス」というゲームをプレイしてみている。

ビジュアルノベルゲームだけど、アドベンチャーゲームの一部もある。

2019年英語版をプレイしたたから、ストーリーの要旨を少し思い出し覚えているが、詳細がたいてい忘れてしまっをほとんど忘れていたからいろいろな意外な展開や秘密をまた味わえている(楽しめている)

to remember=覚えている (similar to memorize)

まず、「善人シボウデス」は、突然にさらわれて、目覚めると見知らぬ倉庫で目覚めして、にいて、そこで「ノーナリーゲーム」に参加させられることになった9人の話だ。

「ノーナリーゲーム」とは、簡単に言えば、倉庫から脱出するためにプレイヤーが9が描いと書かれた扉を開けないといけないゲームだ。

でも、普通のゲームのわけじゃない。

ゲームではない or ゲームじゃない

プレイヤーはゲームのルールを破れば、「ペナルティ」を受けて死ぬだ。

ん is spoken Japanese, so I would use の here.

それに、9が描い書かれた扉が開き、いったん誰かが通ったあと、また開かなくなってしまう

れまで扉に入らない人は、いつまでもの時に扉を通過しない人は、永遠に倉庫に閉じこまれるようことになる。

「どうやって9の扉を開ける?」という疑問があるかもしれない。

プレイヤーのBP(=バングルポイント)が9になったら開けられるようになる。

be able to open 明けられる

BPを得るために、AB(=アンビデックス)ゲームに参加するしかない。

そのABゲームは、有名な「主人のジレンマ」という思考実験のゲームと似ている。

「主人のジレンマ」は、共同で銀行を盗も一緒に銀行強盗をしようとした二人の犯人が逮捕されて、離れて別々のに入られている。

検事は証拠があまりないので、その二人に一人一人司法取引を持ち掛ける。

「お前たち両者も自白すれば、2年の刑に服するが、自白しなくて両者ともに自白せず沈黙すれば、1年の刑に服することになる。でも、もしお前だけが自白して、沈黙する共犯者に責任を完全に受けさ負わせれば、お前が自由にしてなり、共犯者が3年の刑に服することになるだ。共犯者だけが自白したらその逆だ」と言う。

「善人シボウデス」のABゲームはこの「主人のジレンマ」と似ている。

ゲームのラウンドの前に、プレイヤーたちは、二人の「ペアバン」にも、一人の「ソロバン」にランダムに組まれる。

そして、それぞれのペアバンは、あるソロバンに対してABゲームに参加するABゲームであるペアと戦う

ペアバンは二人でも、一人しているかのようにプレイするから、選択肢が一つしかない。

つまり、ペアバンに組まれたAさんとBさんの場合、Aさんが相手のソロバンにたいし「裏切り」という選択を選んだら、Bさんはもう「努力」という選択をもう選べない肢を選べなくなるようになる。

「主人のジレンマ」のように、ペアバンもソロバンも「努力」を選ぶ場合、どちらのBPも2増えるが、どちらも「裏切り」を選ぶ場合、BPが増加も低減もしない。

片方だけが「裏切り」をして選び、相手が「努力」をする選ぶ場合、努力した方がBPを2失うが、裏切った方がBPを3得るようになる。

それから、だれも相手が裏切るか努力するかわからないので、登場人物の関係と互い信頼がいつも変わっているから、すごく面白いストーリーだと思う。

それに、まだタイムスリップとか異なる時間軸さえ話しについて触れてさえいなかった。

でも、いろいろな複雑な観念があるのに、「善人シボウデス」のストーリーはわかりにくいわけじゃないと思う。

じゃない is casual, so you also can say わかりにくいわけではない for written Japanese.

I would use
複雑な概念
複雑な考え方
複雑なストーリー
複雑な話

よく書かれた物語なんだと思います

In written Japanese, we use 「Masu-form」OR 「Plain form as 断定形」. We usually do not mix them.

Feedback

長い文章を分かりやすく書いていますね。書き言葉でも、カジュアルに書く場合がありますが、「断定形」を使っていたので、少しフォーマールなトーンにしました。

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Levi

June 1, 2021

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ああ、そうですね。訂正ありがとうございます。でも、「断定形」ということがよくわかりません。グーグルで検索しようとしましたが、法律や中国語のウェブサイトしかなかったです。「断定形」とは、「でしょう」や「かもしれない」などと違って、「だ」や「です」のようなものですか。それなら、カジュアルに書くために、「でしょう」などをもっと使ったらいいでしょうか。

善人シボウデス


最近、日本語を練習するために「極限脱出ADV 善人シボウデス」というゲームをプレイしてみている。


This sentence has been marked as perfect!

ノベルゲームだけど、アドベンチャーゲームの一部もある。


ビジュアルノベルゲームだけど、アドベンチャーゲームの一部もある。

2019年英語版をプレイしたたから、ストーリーの要旨を少し思い出しているが、詳細がたいてい忘れてしまったからいろいろな意外な展開や秘密をまた味わえている。


2019年英語版をプレイしたたから、ストーリーの要旨を少し思い出し覚えているが、詳細がたいてい忘れてしまっをほとんど忘れていたからいろいろな意外な展開や秘密をまた味わえている(楽しめている)

to remember=覚えている (similar to memorize)

まず、「善人シボウデス」は、突然に、さらわれると、見知らぬ倉庫で目覚めして、「ノーナリーゲーム」に参加させられた9人の話だ。


まず、「善人シボウデス」は、突然にさらわれて、目覚めると見知らぬ倉庫で目覚めして、にいて、そこで「ノーナリーゲーム」に参加させられることになった9人の話だ。

「ノーナリーゲーム」とは、簡単に言えば、倉庫から脱出するためにプレイヤーが9が描いた扉を開けないといけないゲームだ。


「ノーナリーゲーム」とは、簡単に言えば、倉庫から脱出するためにプレイヤーが9が描いと書かれた扉を開けないといけないゲームだ。

でも、普通のゲームのわけじゃない。


でも、普通のゲームのわけじゃない。

ゲームではない or ゲームじゃない

プレイヤーはゲームのルールを破れば、「ペナルティ」を受けて死ぬんだ。


プレイヤーはゲームのルールを破れば、「ペナルティ」を受けて死ぬだ。

ん is spoken Japanese, so I would use の here.

それに、9が描いた扉が開くあと、また開かない。


それに、9が描い書かれた扉が開き、いったん誰かが通ったあと、また開かなくなってしまう

それまで扉に入らない人は、いつまでも倉庫に閉じこまれるようになる。


れまで扉に入らない人は、いつまでもの時に扉を通過しない人は、永遠に倉庫に閉じこまれるようことになる。

「どうやって9の扉を開ける?」という疑問があるかもしれない。


This sentence has been marked as perfect!

プレイヤーのBP(=バングルポイント)が9になったら開けるようになる。


プレイヤーのBP(=バングルポイント)が9になったら開けられるようになる。

be able to open 明けられる

BPを得るために、AB(=アンビデックス)ゲームに参加するしかない。


This sentence has been marked as perfect!

そのABゲームは、有名な「主人のジレンマ」という思考実験のゲームと似ている。


This sentence has been marked as perfect!

「主人のジレンマ」には、共同で銀行を盗もうとした二人の犯人が逮捕されて、離されて別々の織に入られている。


「主人のジレンマ」は、共同で銀行を盗も一緒に銀行強盗をしようとした二人の犯人が逮捕されて、離れて別々のに入られている。

検事は証拠があまりないので、その二人に一人一人司法取引を持ち掛ける。


This sentence has been marked as perfect!

「お前両者も自白すれば、2年の刑に服するが、自白しなくて沈黙すれば、1年の刑に服することになる。でも、お前だけが自白して、沈黙する共犯者に責任を完全に受けさせれば、お前が自由にして、共犯者が3年の刑に服することになるんだ。共犯者だけが自白したらその逆だ」と言う。


「お前たち両者も自白すれば、2年の刑に服するが、自白しなくて両者ともに自白せず沈黙すれば、1年の刑に服することになる。でも、もしお前だけが自白して、沈黙する共犯者に責任を完全に受けさ負わせれば、お前が自由にしてなり、共犯者が3年の刑に服することになるだ。共犯者だけが自白したらその逆だ」と言う。

「善人シボウデス」のABゲームはこの「主人のジレンマ」と似ている。


This sentence has been marked as perfect!

ゲームのラウンドの前に、プレイヤーたちは、二人の「ペアバン」にも、一人の「ソロバン」にランダムに組まれる。


ゲームのラウンドの前に、プレイヤーたちは、二人の「ペアバン」にも、一人の「ソロバン」にランダムに組まれる。

そして、それぞれのペアバンは、あるソロバンに対してABゲームに参加する。


そして、それぞれのペアバンは、あるソロバンに対してABゲームに参加するABゲームであるペアと戦う

ペアバンは二人でも、一人しているかのようにするから、表が一つしかない。


ペアバンは二人でも、一人しているかのようにプレイするから、選択肢が一つしかない。

つまり、ペアバンに組まれたAさんとBさんの場合、Aさんが相手のソロバンを「裏切り」という選択を選んだら、Bさんが「努力」という選択をもう選べないようになる。


つまり、ペアバンに組まれたAさんとBさんの場合、Aさんが相手のソロバンにたいし「裏切り」という選択を選んだら、Bさんはもう「努力」という選択をもう選べない肢を選べなくなるようになる。

「主人のジレンマ」のように、ペアバンもソロバンも「努力」を選ぶ場合、どちらのBPも2増えるが、どちらも「裏切り」を選ぶ場合、BPが増加も低減もしない。


This sentence has been marked as perfect!

片方だけが「裏切り」をして、相手が「努力」をする場合、努力した方がBPを2失うが、裏切った方がBPを3得るようになる。


片方だけが「裏切り」をして選び、相手が「努力」をする選ぶ場合、努力した方がBPを2失うが、裏切った方がBPを3得るようになる。

それから、だれも相手が裏切るか努力するかわからないので、登場人物の関係と互いに信頼がいつも変わっているから、すごく面白いストーリーだと思う。


それから、だれも相手が裏切るか努力するかわからないので、登場人物の関係と互い信頼がいつも変わっているから、すごく面白いストーリーだと思う。

それに、まだタイムスリップとか異なる時間軸さえ話しなかった。


それに、まだタイムスリップとか異なる時間軸さえ話しについて触れてさえいなかった。

でも、いろいろな複雑な観念があるのに、「善人シボウデス」のストーリーはわかりにくいわけじゃないと思う。


でも、いろいろな複雑な観念があるのに、「善人シボウデス」のストーリーはわかりにくいわけじゃないと思う。

じゃない is casual, so you also can say わかりにくいわけではない for written Japanese. I would use 複雑な概念 複雑な考え方 複雑なストーリー 複雑な話

よく書かれた物語なんだと思います。


よく書かれた物語なんだと思います

In written Japanese, we use 「Masu-form」OR 「Plain form as 断定形」. We usually do not mix them.

つまり、ペアバンに組まれたAさんとBさんの場合、Aさんが相手のソロバンを「裏切り」という選択を選んだら、Bさんが「協力」という選択をもう選べないようになる。


「主人のジレンマ」のように、ペアバンもソロバンも「協力」を選ぶ場合、どちらのBPも2増えるが、どちらも「裏切り」を選ぶ場合、BPが増加も低減もしない。


片方だけが「裏切り」をして、相手が「協力」をする場合、協力した方がBPを2失うが、裏切った方がBPを3得るようになる。


それから、みんなが相手が裏切るか協力するかわからないので、登場人物の関係と互いに信頼がいつも変わっているから、すごく面白いストーリーだと思う。


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