June 5, 2025
Глобальная концепция видеоигр долго была достаточно простой: игроки двигались в уровнях, побеждали боссов, получали доступ к новыми уровням и так далее. Конечно огромная бездна разделяла технологию 3D игровой консоли такой как PS2 от первых видеоигр первые видеоигры с неподвижными планами или вертикальной/горизонтальной прокруткой, но линеарный аспект этого дизайна хранились в течение десятилетий. У меня (и вероятно других игроков) было часто впечатление ходить в корридорах и я чувствовал себя стеснённым в движениях.
Ситуация изменилась благодаря развитию новых текнологий, как процедурная генерация. Технические ринуждения прошлых врмене исчезнули и новые возможности открывались разработчикам. Этими новыми технологиями они могли развивать огромные, живые открытые миры полны содержания и интерактивности. Открытый мир стал очень популярным. Я бы даже сказал, что он уже 10-15 лет стал стандартом для больших производств, по очень простой причине: игроки его любят!
Открытый мир поощряет их исследовать новые, незнакомые вселенные. К тому же он вызывает чувство свободы. Этот дизайн уровней воспользуется очень природной склонностью человечества: любопытство. Это объясняет большой успех игр с открытым миром.
Хотя некоторые производства как Elden Ring или The Legend of Zelda: Breath of the Wild получили прихвалы критиков частично благодаря своим отличным открытым мирам, возможно читать все больше критик против этой системы. На самом деле игроки желаются на то, что эта концепция стала просто аргументом маркетинга. Многие разработчики не очень работают над своими открытыми мирами. Они пользуются ими в качестве предлогов, чтобы искусственно продлевать необходимое время на совершение игр. Зачём ходить ещё и ещё по огромной карте, чтобы собирать бесполезные предметы (их зовут «collectibles» но русского слова я не знаю)? Зачём огромная карта, если игроки заблудятся внутри и в конце устают от простора? Иными словами: Насколько учавствует открытый мир разлечению или геймплей?
По моему мнению открытый мир так сильно повляло на видеоигры в общем, что он не сможет исчезнуть в одночасье. Несмотря на это, если разработчики пренебрегают качеством развитых миров, они вероятно убьют золотого гуся!
Открытые миры в видеоиграх
Глобальная концепция видеоигр долго была достаточно простой: игроки двигались впо уровняхм, побеждали боссов, получали доступ к новыми уровням и так далее.
Конечно огромная бездна разделяла технологию 3D игровой консоли такой как PS2 от первых видеоигр п. Первые видеоигры были с неподвижными планами или вертикальной/горизонтальной прокруткой, но линеарйный аспект этого дизайна хранилисься в течение десятилетий.
У меня (и вероятно других игроков) было часто впечатление ходитььбы в корридорах и я чувствовал себя стеснённым в движенияхи.
Ситуация изменилась благодаря развитию новых текхнологий, таких как процедурная генерация.
Технические принуждения прошлых времене исчезнули и новые возможности стали открывалисьться разработчикам.
ЭтимиС помощью новымих технологиямий они моглиполучили возможность развивать огромные, живые и открытые миры полны содержанияе контента и интерактивности.
Контент сюда слишком идеально подходит)) Наверное можно заменить на что-то типо "полные приключений" или что-то в этом духе
Открытый мир стал очень популярным.
Я бы даже сказал, что он уже 10-15 лет стал стандартом для больших производств, по очень простой причине: игроки его любят!
Открытый мир поощряет их исследовать новые, незнакомые вселенные.
К тому же он вызывает чувство свободы.
Этот дизайн уровней воспользуется очень природной склонностью человечества: любопытство.
Это объясняет большой успех игр с открытым миром.
Хотя некоторые производства как Elden Ring или The Legend of Zelda: Breath of the Wild получили приохвалы критиков частично благодаря своим отличным открытым мирам, возможно прочитать все больше критики против этой системы.
На самом деле игроки желаалуются на то, что эта концепция стала просто аргументом маркетинга.
Многие разработчики не оченьхотя работают над своими открытыми мирами.
Они пользуются ими в качестве предлогов, чтобы искусственно продлевать необходимое время на совершпрохождение игр.
Зачёем ходить ещё и ещё по огромной карте, чтобы собирать бесполезные предметы (их зовут «collectibles» но русского слова я не знаю)?
Я думаю коллекционные предметы подошло бы, collectibles от слова collect и\или collection же?
Зачёем огромная карта, если игроки заблудятся внутри и в конце концов устают от простора?
Иными словами: Насколько учавствует открытый мир в развлечениюи или геймплейе?
Вместо геймплея при желании можно использовать игровой процесс, очень частый перевод этого слова
По моему мнению открытый мир так сильно повлияло на видеоигры в общецелом, что он не сможет исчезнуть в одночасье.
Feedback
Очень интересный текст, лично мне хорошо проработанный открытый мир всегда намного приятнее замкнутых пространств. Очень хорошо описано ощущение тесноты и коридорности.
Глобальная концепция видеоигр долго была достаточно простой: игроки продвигались в уровнях, побеждали боссов, получали доступ к новыми уровням и так далее.
Конечно, огромная бездна разделяла технологию 3D игровой консоли, такой как PS2 , от первых видеоигр первые видеоигры с неподвижными планами или вертикальной/горизонтальной прокруткой, но линеарный аспект этого дизайна сохранилисься в течение десятилетий.
У меня (и, вероятно, у других игроков) было частчасто было впечатление ходить в, что ходя по корридорах им я чувствовал себя стеснённым в движениях.
Ситуация изменилась благодаря развитию новых текхнологий, (таких) как процедурная генерация.
Технические ринуждограничения прошлых врменеемён исчезнули, и новые возможностиразработчикам открывались разработчикамновые возможности.
ЭтимПри помощи новымих технологиямий они смогли развивть/создать огромные, живые открытые миры, полные содержания и интерактивности.
Открытый мир стал очень популярным.
Я бы даже сказал, что он уже (как) 10-15 лет стал стандартом для больших производств, по очень простой причине: игроки его любят!
Открытый мир поощряет их исследовать новые, незнакомые вселенные.
К тому же, он вызывает чувство свободы.
Этот дизайн уровней воспользуется очень природсвойственной склонностью человечества:ка: к любопытствоу.
Это (и) объясняет большой успех игр с открытым миром.
Хотя некоторые производстваигры, такие как Elden Ring или The Legend of Zelda: Breath of the Wild получили приохвалыу критиков, частично благодаря своим (отличным) открытым мирам, возможно читаувидеть все больше критики против этой системы.
Мне кажется, что слово "производства" звучит тут неестественно.
На самом деле, игроки желаалуются на то, что эта концепция стала просто аргументспособом маркетинга.
Многие разработчики не очень работаютзаморачиваются работой/не прикладывают больших усилий для работы над своими открытыми мирами.
Они пользуются ими в качестве предлогов, чтобы искусственно продлевать необходимое время на совершдля прохождениея игры время.
Зачёем ходить ещё и ещёпродолжать ходить по огромной карте, чтобы собиратья бесполезные предметы (их зовут «collectibles», но русского слова я не знаю)?
Я бы перевёл как "ресурсы".
Зачёмем нужна огромная карта, если игроки заблудятся внутри и в конце концов устаюнут от простораов?
Или, иными словами: Н, насколько учавспособствует открытый мир развлечению или геймплейю?
По моему мнению, открытый мир так сильно повлияло на видеоигры (в общем), что он не сможет исчезнуть в одночасье.
👍 за одночасье!
Несмотря на это, если разработчики будут пренебрегають качеством развиоткрытых миров, (то) они, вероятно, убьют золотого гуся!
Открытые миры в видеоиграх This sentence has been marked as perfect! |
Глобальная концепция видеоигр долго была достаточно простой: игроки двигались в уровнях, побеждали боссов, получали доступ к новыми уровням и так далее. Глобальная концепция видеоигр долго была достаточно простой: игроки продвигались в уровнях, побеждали боссов, получали доступ к новыми уровням и так далее. Глобальная концепция видеоигр долго была достаточно простой: игроки двигались |
У меня (и вероятно других игроков) было часто впечатление ходить в корридорах и я чувствовал себя стеснённым в движениях. У меня (и, вероятно, у других игроков) У меня (и вероятно других игроков) было часто впечатление ход |
Технические ринуждения прошлых врмене исчезнули и новые возможности открывались разработчикам. Технические Технические принуждения прошлых времен |
Этими новыми технологиями они могли развивать огромные, живые открытые миры полны содержания и интерактивности.
Контент сюда слишком идеально подходит)) Наверное можно заменить на что-то типо "полные приключений" или что-то в этом духе |
Открытый мир стал очень популярным. This sentence has been marked as perfect! This sentence has been marked as perfect! |
Я бы даже сказал, что он уже 10-15 лет стал стандартом для больших производств, по очень простой причине: игроки его любят! Я бы даже сказал, что он уже (как) 10-15 лет стал стандартом для больших производств This sentence has been marked as perfect! |
Открытый мир поощряет их исследовать новые, незнакомые вселенные. This sentence has been marked as perfect! This sentence has been marked as perfect! |
К тому же он вызывает чувство свободы. К тому же, он вызывает чувство свободы. This sentence has been marked as perfect! |
Конечно огромная бездна разделяла технологию 3D игровой консоли такой как PS2 от первых видеоигр первые видеоигры с неподвижными планами или вертикальной/горизонтальной прокруткой, но линеарный аспект этого дизайна хранились в течение десятилетий. Конечно, огромная бездна разделяла технологию 3D игровой консоли, такой как PS2 , от первых видеоигр Конечно огромная бездна разделяла технологию 3D игровой консоли такой как PS2 от первых видеоигр |
Ситуация изменилась благодаря развитию новых текнологий, как процедурная генерация. Ситуация изменилась благодаря развитию новых те Ситуация изменилась благодаря развитию новых те |
Этот дизайн уровней воспользуется очень природной склонностью человечества: любопытство. Этот дизайн уровней Этот дизайн уровней |
Это объясняет большой успех игр с открытым миром. Это (и) объясняет большой успех игр с открытым миром. This sentence has been marked as perfect! |
Хотя некоторые производства как Elden Ring или The Legend of Zelda: Breath of the Wild получили прихвалы критиков частично благодаря своим отличным открытым мирам, возможно читать все больше критик против этой системы. Хотя некоторые Мне кажется, что слово "производства" звучит тут неестественно. Хотя некоторые производства как Elden Ring или The Legend of Zelda: Breath of the Wild получили п |
На самом деле игроки желаются на то, что эта концепция стала просто аргументом маркетинга. На самом деле, игроки ж На самом деле игроки ж |
Многие разработчики не очень работают над своими открытыми мирами. Многие разработчики не очень Многие разработчики не |
Они пользуются ими в качестве предлогов, чтобы искусственно продлевать необходимое время на совершение игр. Они пользуются ими в качестве предлогов, чтобы искусственно продлевать необходимое Они пользуются ими в качестве предлогов, чтобы искусственно продлевать необходимое время на |
Зачём ходить ещё и ещё по огромной карте, чтобы собирать бесполезные предметы (их зовут «collectibles» но русского слова я не знаю)? Зач Я бы перевёл как "ресурсы". Зач Я думаю коллекционные предметы подошло бы, collectibles от слова collect и\или collection же? |
Зачём огромная карта, если игроки заблудятся внутри и в конце устают от простора? Зач Зач |
Иными словами: Насколько учавствует открытый мир разлечению или геймплей? Или, иными словами Иными словами: Насколько уча Вместо геймплея при желании можно использовать игровой процесс, очень частый перевод этого слова |
По моему мнению открытый мир так сильно повляло на видеоигры в общем, что он не сможет исчезнуть в одночасье. По моему мнению, открытый мир так сильно повлиял 👍 за одночасье! По моему мнению открытый мир так сильно повлиял |
Несмотря на это, если разработчики пренебрегают качеством развитых миров, они вероятно убьют золотого гуся! Несмотря на это, если разработчики будут пренебрега |
You need LangCorrect Premium to access this feature.
Go Premium